暴雪的大名已如雷贯耳,虽然现在也面临着一些困难,但是回顾往昔,光芒依旧耀眼。
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就读于加州大学洛杉矶分校的迈克·默汉曾经对同学这样恶作剧:当艾伦·艾德涵暂时离开电脑时,默汉迅速把艾伦的电脑密码改成了 JOE,毫不知情的艾伦回来输入密码,竟然成功登陆了。这时轮到默汉大吃一惊,艾德涵究竟是怎么做到的?于是他招认了自己的恶作剧,然后请教艾德涵是如何破解的,然而,后者的惊讶程度丝毫不亚于默汉,他不过是输入了自己的密码而已。默汉终于明白了其中关键:由于机缘巧合,艾德涵自己的密码也刚好是 JOE。此后两人成为挚友,他们关系之好,最终又成为商业上的合作伙伴,之后20年中他们的工作室制作了数十款精品游戏,不仅成为游戏史上最伟大的传奇之一,更晋升为行业巨头,屹立于整个娱乐产业。他们的公司如此受欢迎,甚至拥有自己的年度大会。且不论两人是否还把 JOE 作为密码,在产品制作的完美程度和持续的卓越方面,世界上几乎少有同行能够同暴雪娱乐并驾齐驱,这是毋庸置疑的。
毕业之际,艾伦·艾德涵觉得这是实现理想的最佳时机,他热衷玩游戏,为何不以制作游戏为业呢?但是他不甘心在大公司当低级程序员,而是想自己当老板,自己决定工作计划。艾德涵决定创立自己的公司,于是他联系迈克·默汉,邀请他入伙,同时还联系了另外一名同学弗兰克·皮尔斯。
【弗兰克·皮尔斯】我与艾伦通过熟人认识,当时很凑巧,因为我确实很想制作游戏,觉得是一项很酷的事业,却苦于不知道如何着手,而艾伦对于自己想做的事情有着明确计划和确切的愿景,他想做的事刚好也是我感兴趣的,因为我少走了很多弯路,我们能够相遇是很幸运的。
【迈克·默汉】公司成立的第一天我才和弗兰克首次见面,当时我正在说话,一个陌生人出现了,于是我闭住了嘴,然后就这么结识了。
1991年2月8日,三人在加州科斯塔梅萨建立了他们的工作室『硅与神经键Silicon&Synapse』,艾德涵担任总裁,默汉担任副总裁,皮尔斯则是程序员。他们决心不紧要制作出伟大的游戏,更要在其过程中享受到乐趣。
【弗兰克·皮尔斯】其实当初我和迈克都不太相信自己的公司能够这么成功,但是艾伦充满激情,积极乐观,他一直以为,如果几个聪明的头脑集思广益,自然能找出最正确的做事方式,无论是制作游戏还是别的。艾伦做事的原则是从不懈怠,他坚信只要大家投入时间精力,就没有克服不了的难关。艾伦说过,制作游戏并非火箭科技那样高深,只要我们几个聪明人齐心协力,也能同顶级公司一决高下。
当年他们便崭露头角,在 Commodore64平台早期游戏《毁灭赛车》的启发下,1991年他们为超级任天堂这个新机种开发了《RPM 赛车》。『硅与神经键』如今成为第一家为超任开发游戏的美国工作室,这是个良好的开端。1992年略有不同,这一年他们没有开发原创游戏,而是把已经把发行的游戏移植到其他平台。例如他们把《指环王》移植到 Amiga 平台,《战斗国际象棋》移植到 Windows 等等。游戏移植并非什么激动人心的工作,但报酬不错。原创游戏的开发无疑还是他们的热情所在,同年,硅与神经键在许多平台上发行了《失落的维京人》,在略为老套的剧情中,三名维京人主角被邪恶的 Tomator 吸入太空船中,必须尽力逃脱。作为一款平台跳跃游戏,本作加入了独一无二的要素,玩家能在三名维京人中任意切换,利用每个角色独有的能力来解开谜题。这是一款单人操纵多角色的游戏,通过杰出的艺术设计和幽默感,硅与神经键独树一帜的个性和卓越的制作水平得到了首次体现,这些品质而后都成为了暴雪的代名词。
【弗兰克·皮尔斯】作为我们的第一款完全原创游戏,《失落的维京人》有着特殊意义,开发过程中我们都很开心,学到了很多游戏设计的经验以及让玩家通过重复完成动作来实现目标的重要性。《失落的维京人》受欢迎程度之高,在街上遇到熟人都会问今天你玩了吗?这个游戏优秀之处在于它以难以阐明的魅力牢牢吸引了大众,太酷了。
《失落的维京人》成为工作室早期作品的典型,并在1995年出品了续作。1993年《摇滚赛车》在超任和世嘉上推出,硅与神经键的名声渐响,同年他们获得《电子游戏》杂志办法的最佳软件开发商奖项。麻烦的是,工作室的名字不太到位,硅与神经键原本用来象征科技和创造力的结合,然而合作的商家中没有一个知道神经键是个啥,名字起得让人疑惑不解,这对新生企业不利。于是他们改名混沌工作室,希望借此被更多人熟知。此外还有更大的问题接踵而来:首先,尽管成员都是凭借兴趣爱好走到一起,工作氛围却一点都不轻松。
【弗兰克·皮尔斯】我记得在创立之初自己特别拼命,每天都超时工作,一直持续几周,与当时相比,现在的工作规划实在太轻松了,在来到硅与神经键之前我从事航空业,早晨7点就上班,转行到游戏业之后我习惯不改:早上7:00-7:30到公司,埋头工作10到12小时之多。
【迈克·默汉】7点上班对我来说是天方夜谭,但是我加夜班到很晚。
火上浇油的是,虽然取得一些成绩,他们在财务方面却很困难。尽管只有15名员工,创始人们却不得不透支之际的信用卡以支付工资,有时候甚至要啃老。当父母的资助也不再可行时,他们知道必须痛定思痛了。1994年,混沌工作室开始对两份并购提议作出正式考量,一份来自大发行商 Interplay公司,另一份来自教育软件开发商戴维斯及联营公司。起初,二选一的答案看似毫无悬念,新兴企业应当寻求行业巨鳄的庇护,然而再三考虑后,他们意识到要加入 Interplay 就得甘当一枚不起眼的螺丝钉,失去自主权,相反戴维斯及联营公司在游戏业初来乍到,因此在产品开发方面愿意给予工作室全面自主。面对两难抉择,他们最终在业界菜鸟一边压下了赌注,最终戴维斯公司以一千万美元并购了混沌工作室,这对于当时的他们无异于雪中送炭。
【迈克·默汉】戴维斯的这次并购极为关键,它加速了我们的成长。公众所不了解的是,直到这次并购之前我们的预算一直很紧张,当时办公室甚至没有局域网,大家需要轮流用电脑等等。我们希望挺过来之后,能够实现资金自主和自主发行产品。并购后再也不用担心发不出工资,还有了新的高速局域网,我们终于能真正专注到制作游戏上。
当一切趋于稳定,他们发现不能再用混沌这个名字,商标权已经归属另一家软件公司,他们必须再度改名。几乎选定为食人魔工作室后,又被戴维斯的大老板否决,最后艾德涵翻字典找到了七个备选词,长期讨论后敲定了一个既酷又得到管理层首肯的名字,就是暴雪娱乐。即使在发展之初,因为不愿把自己局限到一种媒体,暴雪公司一开始就选定『娱乐』而不是『游戏』这个词,他们从不缺乏雄心壮志。同年,改头换面的暴雪娱乐受到发行商 Sunsoft 委托,将漫画史上最重要的大事件《超人之死》改编成游戏,8月《超人浴火重生》在超任上发行。这是一款简单的横版过关游戏,不过主角可是超人。游戏终章里主角没有打败最终 boss,而是同归于尽,之后玩家控制剩下的四名超人之一重新游戏,只有在五名超人都通关后才能看到真正结局。《超人浴火重生》这款作品无愧于暴雪公司响当当的名号,创立仅三年,他们就被娱乐界最大的巨头之一点名为其制作游戏。九月,暴雪公司在超任和 DOS 平台吓发布了一款新的原创射击动作游戏《黑色荆棘》。为了使人物动作尽可能逼真,工作人员把弗兰克·皮尔斯的动作拍摄下来,再把录像转化为游戏画面,这一技术被称为 Photoscoping。《黑色荆棘》同样以特立独行的艺术风格和怪诞幽默著称,在逐步形成的暴雪风格上又跨出了一步。至此1994年重大事件不断,公司被并购后又更名,其发行的两款游戏,一款以家喻户晓的超人作为题材,另一款则是原创的《黑色荆棘》,小规模的发行商能做到这份上,无疑是硕果累累。事实上他们远未满足,还计划在圣诞节发布一款小作品——《魔兽争霸》为94年画上完美句号。
早在1992年,Westwood 工作室发行了《沙丘魔堡2》这款战略游戏,游戏要求玩家利用资源发展建筑,而后通过建筑生产单位来与敌人作战,本作特点如此鲜明,最终发展成全新的游戏类型,称为即时战略或 RTS。该作算是小有收获,但是直到1994年,还没有一款跟风作品出炉。暴雪公司却别出心裁,要另辟蹊径。
【迈克·默汉】《沙丘魔堡2》问世时我们觉得大为震撼,感觉这种游戏题材真是酷毙,沙丘2仅限单人,我们就想,即时战略中如果能多人对战岂不是碉堡了。当然,那时我们都局限在魔幻题材下,专注魔幻30年可是我们的成功秘诀啊。
考虑到即时战略游戏的复杂性不适合手柄,《魔兽争霸》成为暴雪公司第一款 PC 专属作品,这也是他们首款自主发行的游戏,同时利用戴维斯和联营公司已然发展成熟的销售网络。游戏中两个种族的平衡性近乎完美,这是因为双方本质上一样,除少许例外,每个种族的攻击力和血量都相等。尽管如此,游戏画面堪称美轮美奂,魔幻背景的情节也是引人入胜,此外更有局域网多人对战模式,也允许技术宅们采用 IP 直连。尽管有这些限制,游戏引发的狂热对战浪潮真正是前所未有,作为沙丘2之后仅有的一款即时战略游戏,市场前景无法估量。《魔兽争霸:兽与人》一上市便受到欢迎,销售业绩颇佳,虽然算不上里程碑式的成功,但上级公司戴维斯即联营公司已经为续作开了绿灯。暴雪公司如今算是走上了正轨,有足够的资金进一步发展并逐步拥有了粉丝群,更重要的是,他们有着完全的创造自主权,这一切,仅仅在四年内就已经做到了。《魔兽争霸》问世后,他们又信心续作能更上一层楼,其实结果让他们自己都吃惊。
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从加州大学洛杉矶分校毕业后,三个好朋友决定放手一搏成立自己的游戏公司。『硅与神经键』在超任上出品的《RPM 赛车》获得成功,并成为第一家为该平台开发游戏的美国公司。在制作几部移植作品之后,他们继而推出了《失落的维京人》和《摇滚赛车》等原创作品。1994年,这家新兴企业经历了不少变动,包括被戴维斯及联营公司并购,以及更名为暴雪娱乐,除了平台动作游戏《黑色荆棘》外,暴雪还推出了《魔兽争霸:兽与人》,魔兽作为整个即时战略类型游戏的第二款作品,更引入了前所未有的多人游戏模式,该作在评论界广受好评,全球销量也不错,暴雪公司逐渐得以立足,《魔兽争霸》成为了公司自主发行的首款游戏。时值1995年,暴雪在计划开发数款续作的同时,也在着手扩展公司的发行业务,期间暴雪逐渐脱颖而出,成为行业的佼佼者。
1994年暴雪再度接受委托,制作一款 DC 漫画超级英雄题材的游戏,《正义超人大对决》把漫画书的偶像英雄们带进格斗世界,此时格斗游戏作为新的游戏类型很受欢迎。发行商 Acclaim 召集了数家开发商共同开发,其中暴雪负责超任版本的制作,世嘉版则由位于红木城的 Condor 娱乐工作室开发。尽管两个小组之前没有合作经验,暴雪的 CEO 艾伦·艾德涵在一次大会上同 Condor 的几名负责人偶然会过面。之后在1995年1月,暴雪公司接到了一个意料之外的电话,是 Condor 打来的,后者正在开发一款完全原创的新游戏,想要找发行商。他们找遍了所有的大发行商,甚至连小一些的发行商也找过,但都无功而返,发行商们都认为 Condor 一定是秀逗了:这家工作室毫无 PC 平台的经验,却妄想开发一款史诗题材的粘土动画式回合制动作 RPG。如今 Condor 小组饥不择食,转而向在大会上仅有一面之缘的暴雪求助。暴雪在这个项目上看到了一些与众不同的东西,他们认为将有机会出品一款前所未有的崭新佳作,最后他们同意签约,Condor也有幸成为第一家为发行商暴雪制作游戏的公司,这款游戏的名称暂定为《暗黑破坏神》。
在 Condor 权力着手开发的同时,暴雪的《失落维京人2》也推出了,三名勇敢的主角再次被 Tomator 外星人绑架,不过这次他们学会了用外星人的武器武装自己,甚至还有龙和狼人加入队伍。从游戏性来说角色数量和能力都增加了,不过3名角色的限制还在。2代虽然没有带来前作那样的轰动,却也受到了好评。此时暴雪正在开发另一款续作,这是一款各方面都超越前作的游戏。《魔兽争霸2:黑潮》于1995年12月出品,表面看来同初代极为相似,都是魔幻背景的即时战略游戏,有着相似度颇高的两个种族,然而通过对几百个细节的关注,续作真正将该模式提升到了完美的极致。
【弗兰克·皮尔斯】可以说,魔兽2是第一款真正体现出暴雪精益求精风格的作品,通过千锤百炼制作出一款精品。虽然之前的作品也并非泛泛之辈,但是此时我们才真正展现了才华。
【迈克·默汉】我同意,并且魔兽2可以说是各方面都更进一步,游戏人数增加,解析度提高,有海陆空三军。我们在魔兽上投入已经一年,因而小组很清楚自己在开发时应该要做什么。
在《魔兽2》的许多改进中,对 RTS 类型最具重要意义的是持续存在的战争迷雾。在之前的即时战略中,地图区域探索过之后就持续可见了,魔兽2则不同,只有当玩家的单位正位于一个区域时,才能看到该处的状况,侦查因而成为对战中的关键之一,该设计被战略类游戏广泛采用。在本作中,暴雪的幽默和个性发展成了一种标志性的特色,无论是史诗剧情,还是单位的回应方式都大放异彩。游戏中充满生机的世界观,加上独有的个性从此成为暴雪与众不同的标志。另外2待最显著的改进都在多人游戏方面,对战不仅仅局限于一对一,分组对战中每组可容纳多达4名玩家,由此引入了大规模混战以及惊人的战略复杂性。然而在连接方式上,仍然仅限于局域网或 IP 直连。不过年内早些时候,几名爱好者编写了外挂程序,使得游戏跨域局域网在互联网上对战成为可能,这个程序名叫 Kali。这款并非暴雪操刀的第三方程序为魔兽2推波助澜,使其获得了空前的成功。
【弗兰克·皮尔斯】魔兽争霸一代很酷很有乐趣,但是在玩家社群方面颇受限制。我认为凭借互联网发展起来的魔兽2玩家群体对我们至关重要,他们的忠诚是无价的。
此时还有一场对战正在如火如荼地进行,这就是暴雪公司和即时战略元祖 Westwood 之间的较量。仅在魔兽2发售前几个月他们推出了《命令与征服》,另一款制作精良的战略游戏大作。两款近似的大作接踵而至,使得 RTS 类型空前火热。当然两款游戏各有其重视的拥趸群,互联网上也掀起一场关于孰优孰劣的大论战。至今不变的只有一点,对于狂热的粉丝来说,萝卜白菜各有所爱这种事情真是让人难以接受啊。当然,多亏这些唇枪舌战,两款游戏更为引人注目了。在暴雪方面,魔兽2的销量继而暴涨,仅在4个月内就售出50万份,对于1995年的一家小工作室来说,这是惊人的成绩,最终该作的销量甚至超过了神器的100万份,在当时少有游戏能享受此殊荣,对于10个月的开发期来说,这算是挺不错了。
在魔兽2已经颇具人气后,暴雪决定趁热打铁出资料片,由于他们自己正忙于新项目抽不开身,便将《黑暗之门》的开发交给 Cyberlore 工作室,后者于1996年完成了制作。同时 Condor 正在不遗余力进行《暗黑破坏神》这款回合制粘土动画动作游戏的制作,并取得了不错的进度。然而,新的发行商暴雪坚持要让他们做出一些改动:首先,要求他们把粘土动画改为3D 动画,此时3D 正在迅速崛起成为未来的新标准,而粘土动画这种方式也太怪异了;此外暴雪还希望 Condor 将回合制改成即时。Condor 起初的反应是抗拒,因为目前为止的制作都是围绕回合制来进行的。
【弗兰克·皮尔斯】两个工作室之间的沟通有了障碍,当时同他们工作室的远距离交涉是个很大的挑战,我们自己还很稚嫩,在项目管理方面初来乍到,他们也是头一次涉足游戏制作业,总之加上地理上的距离,使得我们的合作颇具挑战性。最后他们同意制作一份技术掩饰,测试实际的游戏效果。
Condor 立即就意识到采用即时方式后,游戏变得更为引人入胜了,于是他们把即时方式彻底应用到游戏中。很快暴雪就意识到,Condor 的这个项目将会是个惊天动地的大作,他们不满足于仅仅做发行商了,他们要自己拥有《暗黑破坏神》。
【迈克·默汉】Condor 正在开发《暗黑破坏神》并且进展相当顺利,彼此合作也很愉快,我们想把他们吸收过来成为兄弟工作室,于是同联营公司即我们的母公司提出了这个想法,他们也很有兴趣,于是不久后 Condor 成为了暴雪北方。
在1996年E3上,该作品终于向公众展示了庐山真面目并引起了很大反响,这种新颖的游戏设计真的是前所未见。凭借魔兽2,暴雪已经成为世界上最炙手可热的开发商之一,在同年 E3上,暴雪公司还有两项重大事件要发表:首先是 Battle.net 这个免费的在线多人游戏服务平台将同《暗黑破坏神》捆绑提供,玩家们无需再从 Kali 等第三方软件处寻求帮助。暴雪开始提供自己精心打造的联网服务,以供玩家通过互联网进行随机多人游戏。其次发表的第二项内容就不怎么让人惊喜了,这就是『无聊的魔兽争霸科幻山寨版』,连名字也如出一辙——《星际争霸》。最先暴雪的展台上有3个屏幕用于《暗黑破坏神》,另外三个用于《星际争霸》,到了展会结束时,星际被缩减到只有一个屏幕了。星际同去年的魔兽2相比,画面上没什么进步,游戏方式也是平淡无奇,当暴雪北方正在着力制作一款前所未有的创新作品的同时,他们的南方兄弟小组却似乎在用旧创意炒冷饭。展会后,暴雪必须要决定《星际争霸》何去何从,游戏已经有了相当的开发进度,而得到的反响却只能说差强人意。
【迈克·默汉】那届 E3有很多开发中的即时战略游戏参展,全都令人耳目一新,我们回到公司后开始讨论 RTS 类型的现状以及发展方向,并且意识到应该在《星际争霸》上做到百尺竿头更进一步。
最后他们做出了艰难的决定,将目前的进度放弃从头开始制作,而不是勉强发布一款平庸作品。之后几年内《星际争霸》从人们视野中消失了。与此同时《暗黑破坏神》却充分吸引了公众的关注,大有不征服市场不罢休之势,然而为了确保品质,暴雪未能按计划在1995年圣诞假日发售游戏。
【弗兰克·皮尔斯】《暗黑破坏神》的收尾工作到了关键时期,暴雪南方的员工们也临时到北方分部协助工作,而 Battle.net 的开发则在暴雪南方这边进行,我们在 Battle.net 平台的开发和暗黑的开发之间协调,并为即将发售的游戏提供支持。实际上《星际争霸》小组的大部分成员也被我们指派去协助暗黑的开发。人们所不知道的是,在《暗黑破坏神》中加入 Battle.net 支持这个决定是在游戏快接近完成时才做出的,因为这个点子太新,在上面投入的时间也短。
整个 Battle.net 的开发只用了几个月,实际上游戏于12月26日开发完成,刚好比圣诞节晚了一天,最终,游戏于1997年1月2日发售并引起了巨大的轰动。《暗黑破坏神》中的 RPG 升级体系和动作要素相辅相成,无疑是最完美的游戏设计,通过史诗般的剧情来完美衬托游戏过程,构成了引人入胜的世界观,更别处心裁的是,每个玩家经历的游戏体验都不同。这全靠随机声称的地牢设计,使得玩家每次冒险时见到的地形、物品和怪物都不一样,暗黑由此获得了杰出的重复可玩性,对于设计一成不变的游戏来说,这是不可企及的。此外玩家还能同他人结伴进入地牢冒险,游戏支持多人合作模式,最多同时支持4名英雄联手对敌。遗憾的是,在合作模式中没有关闭互伤这一选项,杀死盟友这种事情时有发生,这导致不少玩家故意杀光盟友以博得一笑,多么的邪恶啊!
除去游戏本身优越的品质外,《暗黑破坏神》也是暴雪采用专门小组制作剧情动画的首款作品,后者的任务是制作高品质预渲染的过场动画,为暴雪的游戏增光添彩,使其在同行间脱颖而出。以今天的眼光看这些开场画面颇为过时了,但它们代表着暴雪公司另一个标志性特色的开端。以上这些结合在一起,为暴雪公司带来又一款里程碑式的成功作品。《暗黑破坏神》最终销量也超过了100万,这是暴雪在魔兽2之后紧接着第二次实现这一成绩,当时能达到这个销量的游戏寥寥无几。暴雪公司如今已跻身整个行业最杰出的开发商之列,他们的游戏无论在制作精美度、表现方式和个性上都难有人与之并驾齐驱。他们当前唯一的问题就是那款舅舅不疼姥姥不爱的『魔兽科幻版山寨』,改进游戏质量的尝试也已停滞。现在的问题是:《星际争霸》究竟能否脱胎换骨,成为不愧于暴雪大名的又一款佳作?
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1997年末的暴雪正是鸿运当头,从三名怀着梦想的毕业生这一平凡的起点,发展到连续出品两款销量百万的游戏,公司获得了空前成功。《魔兽争霸2》作为即时战略游戏有着热衷于对战的庞大拥趸群,而《暗黑破坏神》中角色扮演和动作珠联璧合的形式堪称前所未有。《魔兽争霸2》由位于加州欧文的暴雪总部(暴雪南方)出品,而《暗黑破坏神》则由位于圣马特奥的首家分公司暴雪北方制作,凭借两款大作和两家颇具实力的公司,暴雪似乎已然屹立 PC 市场。然而问题来了,欧文团队当前的项目在首次测试中遭到失败,除了游戏背景设定在太空之外,这款新作其实与《魔兽争霸》八九不离十,甚至名字听起来也相当一致——《星际争霸》。1996年 E3上的玩家和评论家们对这款新作丝毫不感冒,不过凭借着麾下的两款超级大作,暴雪能够调用足够的人力物力重新来过。所以,当北方小组开始着手开发《暗黑破坏神2》的时候,南方小组则推倒了《星际争霸》的全部进度,从零开始设计。
《暗黑破坏神》广受欢迎,资料片也毫无悬念地推出了,不过如同魔兽的资料片《黑暗之门》,《地狱火》并非由暴雪自己操刀制作,而是外包给 Synergistic 软件公司并于1997年11月发行。暴雪北方手头有更为紧要的工作:出品一款完整的续作,此时离二代问世还有数年。而南方小组的《星际争霸》终于开始收尾,并在1998年3月面世,这款游戏的里里外外都被重新制作一遍,从而在外观、游戏体验和手感上都焕然一新。其本质仍然是一款围绕资源、建筑和单位的即时战略游戏,但却有着革命性的彻底改变:三大种族不再彼此雷同,而是每个都独一无二,一个种族的玩法要套用到另一种族就完全行不通,这使得任何一场赛事中的战略以指数级复杂化,根据对手种族的不同,玩家必须要采取不同的打法,此外《星际争霸》的故事叙述水平更是登峰造极。《魔兽争霸》的剧情引人入胜,但仅限在人物之间的过场部分由旁白来讲述,兽族和人族的剧情体验明显一分为二,并无关联。《星际争霸》与此相反,整个剧情一气呵成,从人族开始,接着是残暴的虫族,最后以高等外星文明神族收尾,故事通过形形色色的角色之间的互动来讲述,其中许多角色都可以在任务中实际操作,这些角色在任务过程中甚至还会继续交流。换言之,剧情叙述和游戏过程一起构成了天衣无缝的娱乐体验,没有任何一款即时战略游戏能够与之媲美。
【迈克·默汉】我们认为背景故事对于玩家的投入度相当重要,首先要让玩家觉得自己在游戏中的行为师出有名,但最重要的是,暴雪的核心价值是游戏性第一,游戏性就是一切东西的核心,从游戏性角度出发,如果一种设计比其他设计更有趣,我们就会尝试从剧情方面来迎合游戏性的需求。
此外还有一个卖点,就是所谓多人对战,《星际争霸》全面支持暴雪的 Battle.net 服务,用于多人对战,尽管理论上同《魔兽争霸2》相比没有太多改变,三个截然不同的种族再加上多姿多彩的战略深度,在多人游戏中得以发挥到极致。《星际争霸》让人真正废寝忘食,到了史无前例的地步,那么销量究竟如何呢?可以这么说《魔兽争霸2》和《暗黑破坏神》各发行一百万份实现了巨大的商业成功,《星际争霸》也卖出一百万份,而且仅仅是在韩国这一个国家里。在韩国,一百万的销售量已经占到其人口的百分之二,再算上全球其他市场的销量,《星际争霸》一跃成为有史以来最畅销的 PC 游戏之一。
专业游戏联盟如雨后春笋般诞生,《星际争霸》也成为运动赛事中的竞技项目,问世十年后仍经久不衰——对于瞬息万变的游戏业来说,十年就是永恒。在韩国《星际争霸》至今仍然是一项重大观赏性运动,与传统运动分庭抗礼。最后《星际争霸》的累计销量达到了惊人的1100万份。在此之前暴雪已经跻身世界最成功的游戏开发商之列,现在更是天下无敌,从剧情到手法,再到表现形式,他们重新定义了战略游戏,甚至整个游戏媒介本身,该游戏影响之深远,甚至在1999年5月,发现号航天飞机执行首次国际空间站对接任务时也携带了一份。暴雪本可以做一部平庸作品了事,但凭借着对完美的执着,《星际争霸》成为了永恒经典。当然其资料片也很快跟进,如暴雪早期其他游戏一样,前两款资料片由第三方制作,由 Aztec New Media 制作发行的《起义》讲述了同主线剧情平行发展的分支故事,三个种族各有一套战役;《反攻》由 Stardock 开发,其本质基本相同,也是每个种族一套新战役,两套资料片在评论界波澜不惊,发行量也不大,如今它们已经被遗忘,无法购买得到。
终于在1998年11月,《星际争霸》的最后一款资料片问世,并引起了前所未有的巨大轰动。《母巢之战》从每个方面对游戏做出了核心上的彻底改进,非但延续了剧情,还引导其进入了全新的领域,同时针对多人对战进行了全新设计和扩充。该资料片显然不是由第三方制作,而是由暴雪自己在 Sapphire 公司的协助下亲自操刀完成。《星际争霸》的资料片中,只有《母巢之战》至今还广为流传。其后很长一段时间内,星际系列都没有发行续作。
暴雪接二连三的辉煌令人头晕目眩,人们往往忽视了他们的失败作品。《魔兽争霸:氏族之王》计划成为一款关于萨尔个人经历的冒险游戏,讲述一名逃跑的兽族奴隶如何陈伟氏族之王的故事。不幸的是,尽管部分暴雪员工对该作抱有相当的热情,其他人却不以为然,他们认为该游戏不符合暴雪的黄金标准,而且在98年2D和冒险游戏已经倍受冷落,另一个障碍源于该作的开发商 Animation Magic 远在俄罗斯,造成暴雪和他们之间的沟通困难,更糟的是当这款游戏正准备发行时,LucasArts 抢先发布了《猴岛小英雄3》和《冥界狂想曲》,暴雪意识到这两款优秀作品真正将冒险类游戏发挥到了极致,远远超过《氏族之王》。这是相当严峻的,如果他们迎头而上,照原计划发行游戏,玩家们会感觉这只是暴雪的一部跟风之作。最后的消息是,在离预订完成时间只有3个月的时候,暴雪取消了这个项目,他们再度贯彻了要么不做,要么做到完美的准则。
1998年还有一项重大改变:最早提出成立工作室的共同创始人艾伦·艾德涵辞去了暴雪总裁一职,作为总裁他一直从事商务领域的工作,因为期望回归到游戏制作上来,于是他和另一位创始人迈克·默汉交换了职位,后者至今扔担任该职。1999年暴雪公司没有大的动作,没有发行作品,甚至《暗黑破坏神2》也只预订在圣诞假期旺季发行,其延迟发售无疑让拥趸失望,然而此时人们已经习惯了暴雪为持续改进作品而跳票的方式,9月他们宣布《魔兽争霸3》即将发表,该作集公司最擅长的两种游戏类型于一身:即时战略和角色扮演,即时对暴雪来说这也是很激进的。游戏有六个种族,游戏视角始终以主角的英雄单位作为核心,类似《暗黑破坏神》,其他单位根据英雄发出的指令动作,而不是由玩家直接操控。游戏将采用无缝衔接的场景,由角色之间的对话场景来代替载入画面,除了期待暴雪下一部完美大作之外,粉丝们别无他求,全盘接受。然而有个小问题:在公开宣布后,暴雪制作了游戏概念的内部试玩版——效果连他们自己都讨厌。着手实验了自己的想法后,他们在意识到它有多糟糕。于是在2000年的 E3上暴雪发表了爆炸性消息:他们已经在着手全面改变《魔兽争霸3》,在保持英雄单位重要性的同时,使其更加接近传统即时战略,这也遭到了反对,因为这代表又一次延期,同时给人一种暴雪拒绝创新,却返回到保守安全领域的感觉。
人们再次议论纷纷,暴雪的游戏虽然品质优良却缺乏根本的创新,然而仅在一个月后暴雪就挽回了名声:2000年6月《暗黑破坏神2》终于问世,在最后一年里,初代的制作组暴雪北方日复一日埋头苦干,只为实现让续作在所有方面都超越前作的初衷。《暗黑破坏神2》有着更丰富的剧情,更庞大的关卡,更多的职业,全新的技能和各式各样种类繁多的武器装备,如此多的游戏内容的制作使得小组成员几乎崩溃,但最后证明这是值得的。《暗黑破坏神2》是一款当之无愧的动作游戏经典,游戏主角在地狱烈焰中的英勇征战令人热血沸腾,游戏当然不是没有缺点的,同4年前的初代相比,画质并无飞跃,游戏首发的几周内 Battle.net 服务也经常崩溃。但游戏在直观、流畅的操作和令人废寝忘食的游戏性方面脱颖而出,以上都是瑕不掩瑜。《暗黑破坏神2》成为了暴雪迄今销售最快的游戏,问世仅一个月就卖出了一百万份,本作经常被誉为游戏史上最优秀的动作 RPG,毋庸置疑的说,暴雪公司现在已经是全世界最受推崇最成功的游戏开发商之一,他们发行的每一款作品都能轻松达到百万销量,并随即成为游戏业的经典作品。暴雪已然称霸了90年代,而新世纪00年代也将成为他们的囊中之物,此时距暴雪成立甚至还不到十年。
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自90年代起的10年间,暴雪娱乐从起初的无名小卒发展为如今的 PC 游戏界大亨,早起的《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》的成功,推动了其续作达到新的高峰,经历了艰难的起步后《星际争霸》创造的传奇达到了艺术的高度。自1995年起,每款单机游戏至少卖出了100万份,且逐年递增。暴雪在创造方向和财政上都享有自由,他们的所有想法都得以实现,把游戏做成他们理想中的那样大胆而多样化。但出于各种原因,2000年年初时公司经历了数次挫折且几名高管卸任,最终仅有两款《魔兽争霸》系列的游戏见到了黎明的曙光,这两款游戏跻身于史上最知名最具影响力和最成功的游戏行列当中。即使是在糟糕透顶的时候,暴雪响当当的名号仍然如雷贯耳。
1998年11月,在完成了资料片《星际争霸:母巢之战》后,暴雪在加州欧文地区的主团队氛围两拨,一拨队伍负责新一代实时策略游戏《魔兽争霸3》,而另一组筹备全新科幻角色扮演游戏《Nomad》,遗憾的是《Nomad》 还没来得及对外宣布就胎死腹中,这就意味着该小组必须另辟项目。此时公司的另一个工作室暴雪北方正红得发紫,在2000年发布了《暗黑破坏神2》后,他们又自行开发了资料片。这种自行开发资料片,而不交给第三方的做法前所未有,如今《母巢之战》起头,暴雪所有的资料片都由游戏的原班人马操刀制作。这种新的策略效果显著:2001年6月发布的《毁灭之王》获得了巨大成功,暴雪北方便趁热打铁着手开发《暗黑破坏神3》,与南部兄弟小组在冒险游戏《魔兽争霸冒险》和《Nomad》项目上屡屡受挫不同,暴雪北方似乎志得意满,他们绝对没有想到,暗黑2将会是他们出品的最后一个游戏。2001年9月,暴雪宣布了一款新作,它是《Nomad》制作小组的后续项目。
【弗兰克·皮尔斯】当时许多成员都在玩大型多人在线游戏,在《Nomad》项目毫无进展的时候,我们决定改变方向打造大型多人在线游戏。关于应该采用哪个系列来做网游,以及是创造一个全新世界好,还是尝试利用现有游戏系列的题材好,我们都做了讨论。当开始审视魔兽系列时,我们觉得找到正确的题材了。
这就是《魔兽世界》的起源,然而按照暴雪的一贯作风,游戏并无确切的发布日期,考虑到小组精益求精的制作态度,游戏很可能数年后才会与玩家见面。同时南方小组正在为其它魔兽系列游戏收尾,2002年7月问世的《魔兽世界3:混乱之治》在初期理念上作出了大幅度的变动,原定的6个种族缩减到了4个,倍受关注的英雄角色并非玩家扮演的主角,而是强化版的单位,也就是说,游戏是传统的即时战略,英雄角色仅用于增色添彩。不过它在某些方面还是领先的:其一,它是暴雪的第一款全3D 游戏,尽管对游戏性没有造成太大的影响;其二,工作室在预渲染过场动画领域更上一层楼,这使得小组能够将单调的剧情叙述变得前所未有的充实,而游戏角色们仍然是焦点,这也也成就了一款注重情节的策略游戏,前无古人。除剧本外,更有暴雪一贯在游戏性方面的完美平衡,以及每个种族的独一无二的设计,所有这些加在一起促成了一款精品,至今仍被认为是最佳策略游戏之一。与《魔兽争霸》前作一样,本作也成为了世界级专业游戏锦标赛的典范。资料片毫无悬念地接踵而至——即2003年的《冰封王座》,与《暗黑破坏神2》一样,资料片同样由原班人马操刀完成,在保有原汁原味的同时确保了同等的高质量。归功于长篇的新剧情以及多人模式添加的多个新单位,资料片几乎是一款全新游戏。
现今,暴雪旗下三个主要游戏系列都在开发新作品,暴雪北方在开发《暗黑破坏神3》,南方分部着手《星际争霸》的续作以及《魔兽世界》,第三个小组『虚无软件』则在研发全新的《星际争霸》系列作品。2002年启动,预计2003年发布的《星际争霸:幽灵》将成为家用机上的第三人称动作游戏。尽管从1995年后暴雪不再涉足家用机领域,但这款游戏却完美复合家用机的模式,在星际大背景剧情下,故事围绕人族的高级特种兵展开,玩家对此的反馈很不错。暴雪几年内发布了许多截图、预告片以及文章,但游戏本身却不见踪影。按老规矩暴雪将游戏改了又改,发布时间一延再延。此时对《幽灵》团队来说是屋漏偏逢连夜雨,2003年6月《暗黑》项目领导人离开了暴雪北方,这些人起初成立的『秃鹰工作室』被暴雪吸收到麾下,而暴雪本身又是其他集团的子公司,当感觉到自己已经不再参与重大决策且无法保障自身成员的收益和前景时,暴雪北方管理层提出了抗议,他们甚至以辞职威胁获取话语权,不幸的是,辞职得到了批准。
失去领导人后,《暗黑》团队遭受了无法弥补的损失。祸不单行的是,2004年1月暴雪原团队的领导人也辞职了。艾伦·艾德涵大学毕业后按照自己的想法建立了一个游戏公司,13年后他选择退出。长时间高压的工作打垮了他,如今他希望投身金融领域,他的职位由共同创始人迈克·默汉接替,因而公司并未发生巨变。同年,暴雪停止聘用『虚无软件』公司开发《星际争霸:幽灵》,该游戏至今搁浅无人过问。不过欧文地区团队仍然对《幽灵》信心十足,并且让『飞猿工作室』继续这个项目,『飞猿』最终被暴雪收购,更名为暴雪家用机分布,之后所有暴雪公司的游戏不再外包,全部内部制作,于是《幽灵》的制作得以继续,然后就没有然后了…..与此同时,暴雪自己的续作《星际争霸2》却遥遥无期。
员工陆续辞职,公司屡屡受挫,有人开始觉得暴雪的巅峰期已经结束。之后在2004年11月,即第一款《魔兽争霸》出品后10周年,《魔兽世界》终于问世。历经4年开发,本作是工作迄今为止规模最大,投资最多的项目,公司成败在此一举。不过暴雪对本作仍然满怀信心,并预期实体店的销量能在第一年达到40万。
【弗兰克·皮尔斯】按现在的标准,我们当时的预计销量极为保守。我们在北美的设备能够为40万到50万活跃用户提供支持,当时估计,如果能在北美发展这个数量的用户就谢天谢地了,然后在以此为基础将魔兽系列游戏发展壮大。
仅仅在第一个月内,他们就如愿以偿,大型多人在线游戏当时还在蹒跚学步阶段,数千玩家汇聚在一个庞大的虚拟世界中,这在当时可是小众游戏,在重点市场如欧洲等地区少有人问津。《魔兽世界》靠离经叛道成为一匹世界级黑马,上述偏见自然也消失殆尽。该游戏类型的优势之一是公司可以向玩家收取月费,从而抵消游戏的开发维护费用。然而当用户群高达数十万之多,就形成了一种盈利模式。在不到一年里,《魔兽世界》用户增加到了史无前例的400万,每名用户的月费加起来,使得本作成为获利最高的单款游戏。否定论者说暴雪在走下坡路,而《魔兽世界》做出了有力的回击,数年来本作的人气有增无减,原班人马制作的每款资料片都在发售后被抢购一空,创造了记录,用户人数从600万逐渐增长到现今的1200万。这首先说明游戏的销售量至少也有1200万,再考虑到有些玩家购买游戏后又停止了付费,实际销量应该更高。另一方面,如果把全球所有玩家的付费加个总和,意味着暴雪仅靠月费每年就能赚取10亿美元,在过去整个游戏史上这是闻所未闻的。
是什么让人们对它如此着迷?和其他暴雪游戏相同,本作并无任何真正意义上的全新内容,游戏紧贴已然成型的大型多人在线游戏模式,以魔幻角色扮演为题材,着重升级和装备搜集,然则同其他暴雪产品一样,游戏的方方面面都被加工到了完美境界,游戏十分直观友好,任何瑕疵都由负责平衡性的部门快速修正,美工华丽而亲切,战斗体验在大型多人在线游戏中被公认为最佳。当然《魔兽》的金字招牌自首发起就吸引了大批玩家,总体来说,对于打造了数款精品大作,屡屡超越大众期待的暴雪来说,《魔兽世界》是一个新奇迹,到达游戏业巅峰后,暴雪公司再度登峰造极,已经很难有其他公司与之并驾齐驱。凭借着《魔兽世界》带来的这笔意外之财,暴雪接下来的发展势不可挡。当然,他们还得接着运营《魔兽争霸》,这带来了一些问题。尽管他们的大型多人在线巨作获得空前成功,其他项目并为从中受益。
【弗兰克·皮尔斯】对《魔兽争霸》玩家社群的支持成为我们的优先工作,尤其在 WOW 发布初期。我甚至觉得如果 WOW没有获得意想不到的成功,《星际争霸2》的推出应该还能更早一些。
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2000到2005年间暴雪娱乐状况不佳,由于辞职不断和大量烂尾项目,暴雪娱乐似乎要跌下游戏霸主的宝座,但是这一切随着2004年11月《魔兽世界》的发行而改变,这个大型多人在线游戏一炮打响,成为有史以来最火爆的游戏。接下来的几年,该游戏的付费人数超过了1200万,如此可观的收益流在整个游戏界是史无前例的,意外的收获本该让暴雪能够率性而为,然而游戏的火爆度始料未及,暴雪不得不勉力扩员,确保在支持《魔兽世界》的同时还能顾及其它项目。暴雪手头已经有大量未完成的游戏,此时同魔兽系列无关的游戏统统问题不断,发行严重滞后,如今最大的问题在于,暴雪能否应付《魔兽世界》突如其来的成功?
尽管《魔兽世界》如此成功令人难以置信,暴雪其他的项目依然处于挣扎之中,例如暴雪北方小组制作的《暗黑破坏神3》就迟迟无法完工,虽有暗黑这面金字招牌,续作却难以与时俱进,开发团队始终想不出有趣的设计点子,更糟糕的是,按照2005年的标准,游戏画面已经颇为过时,加上暴雪北方管理人也在2003年辞职,使得《暗黑破坏神3》最终失去了方向,最后,位于加利福尼亚欧文的暴雪南方公司的执行者们不得不做出一个艰难的决定,在希望对开发团队加紧管理但却难以远距离操控的情况下,他们于2005年8月决定关闭暴雪北方,同时告知前员工们可以选择到欧文继续开发《暗黑破坏神3》。一部分人加入了南方公司,另一部分人选择离开,但不管是走是留,这一巨变对制作组的自身文化和创作独立性都造成了打击,导致了《暗黑破坏神3》项目流产,此后《暗黑破坏神3》的开发又回到原点。正如暴雪的一贯作风,《暗黑破坏神3》从大众的视野中消失了数年。但2005年也有好的消息,10月,首届暴雪嘉年华拉开了帷幕,这是由暴雪主办的大型粉丝集会。本届参加者可以第一时间试玩《魔兽世界》资料片和《星际争霸:幽灵》,后者是开发中的家用机动作游戏。拥趸们也有机会同游戏的开发者——他们的偶像们见面,这次的大会极为成功,在2006年平息一年后,从2007年起暴雪嘉年华正式成为每年一度的活动,其规模逐年增加也并非巧合,从2009年起暴雪甚至不再出席E3,从此暴雪不用再对游戏社群大力宣传招揽,而是由后者自觉地参与进来。
【弗兰克·皮尔斯】如今我们有其他的宣传场合,如暴雪嘉年华,期间我们向粉丝们展示一些尚未测试的游戏,让他们有机会体验试玩,我们同时有机会倾听玩家对该游戏的第一时间反馈。基于第一印象的反馈信息极为珍贵,这也是唯一的机会。
尽管《星际争霸:幽灵》在暴雪嘉年华上得以抛头露面,本作却再度遭到挫折。XBOX360于2005年11月发售后,暴雪清楚 PS3和 Wii 也将随之推出,暴雪不断跳票直到游戏完美方才发售的作风在 PC 上一帆风顺,然而在家用机平台上却遭到了意想不到的麻烦,这就是家用机的更新换代。为 PS2、GameCube 和初代 XBOX 主机开发的《星际争霸:幽灵》,在消耗了大量的时间和金钱后,突然沦为上一代主机的游戏,甚至离完成之日还远。2006 年3月新一轮的筛选开始了,暴雪宣布该作将无限期延迟。《幽灵》一直到现在还在推迟,其实等同于取消开发,现在已经没有人在开发《星际争霸:幽灵》,员工早已经分配到魔兽和暗黑团队了,这些小问题都丝毫不影响《魔兽世界》迅速崛起和称霸游戏界。2006年5月暴雪自豪地宣布将同好莱坞的传奇影像工作室合作打造魔兽题材电影,不久又宣布《蜘蛛侠》的导演山姆·雷米加入到该项目,之后根据暴雪的典型作风,此事淡出视线,至今仍不为人知。
几年过去,暴雪除了推出一个又一个魔兽资料片,再没有其它动作,然而2008年公司有了重大动向,即发行巨头 Activision和维旺迪游戏合并了,你问这与暴雪何干?1994年新兴的暴雪被戴维斯及联营公司所收购,后者被 CUC 国际收购,后者不久又和 HFS 集团合并成为 CENDANT 公司,CENDANT 被指控做假帐之后,又被卖给法国哈维斯下属的娱乐部门,后者同一年又被维旺迪收购,维旺迪 vivendi 与2007年12月宣布同游戏发行巨头 Activision 合并,获得多数控股权并成立合资公司,以上都听明白了吗?
2008年7月时交易完成,合资形成的超级公司在利润方面无疑是业界之最,一半 Activision 一半 vivendi 组成的合资企业并不叫做动视维旺迪,而是叫动视暴雪。暴雪坚持要把自己的名头打出去,实际上他们最初希望公司叫做暴雪动视,最后暴雪做出妥协,允许游戏界首屈一指的 Activision 把名字放在前面而自己屈居第二,这是暴雪崇高地位的不二佐证。在合资公司中暴雪享有前所未闻的自主权,作为独立工作室自主管理,做出计划后仅向动视做出例行通知,直到现在动视对此并无异议,因为暴雪在魔兽上的巨大成功使动视非常满意,今后的合作关系将怎样,我们只能拭目以待(暴雪独立了)。暴雪的自主权使得他们能够维持原有风格,不吝惜时间而努力将游戏做到最好,即时有《幽灵》的前车之鉴,其他两款倍受期待的作品;《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》数年来依旧按部就班地进行开发。
【弗兰克·皮尔斯】这么说吧,即使我们拥有魔兽、星际和暗黑这些知名系列,如果你回顾我们最近10年左右的记录,你可以说我们只是一家魔兽公司,但所有这些系列对我们来说都很重要,对游戏迷也一样重要,最重要的是我们如何将优秀的游戏体验提供给玩家们,而且保持游戏背景世界观的原汁原味,我们希望忠实地实现这点。过去十年来,我们的重点都放在魔兽系列上,最大的挑战在于如何不偏不倚地把三个系列都照顾好,要知道在最近六七年来为了给《魔兽世界》提供持续支持我们付出了极大努力。
最终在2011年7月,《星际争霸2》在首作问世多年后推出,游戏有着庞大的非线性关卡结构,依靠过场动画衔接的动人情节,游戏中嵌入的冒险要素,改进后的战网服务,对 Mod 社群的强力支持,此外自然还有举世闻名的多人对战模式,12年的辉煌对于游戏界来说已经不仅仅是不朽神话了,凭借寿命超越想象的星际原作和暴雪响当当的名号,《星际争霸2:自由之翼》在发布的当天就销售了100万份,并在头一个月达到了300万份的销售额,同魔兽系列相比这只是一般般,但和其他游戏公司相比,这是惊人的销量。这次发行后《星际争霸2》的故事还远未结束,原版《星际争霸》被分为三部剧情,第一段针对人类,其他两段对应两个外星种族,对于2代来说,暴雪将剧情分割为三个独立的游戏,现在《自由之翼》只是在讲述人类部分的故事而已。《星际争霸2:虫群之心》预计2012年发布,而三部曲的最后一作《星际争霸2:虚空之遗》将为剧情划上完满的句号。三款组拼之间具体会有什么不同,又会提供什么新的特性来吸引玩家?暴雪会吊住大家的胃口,我们只好慢慢等待了。
除此之外《暗黑破坏神3》这款千呼万唤始出来的大作,在数次停牌和复牌之后终于接近制作的尾声,故事发生在《暗黑破坏神2:毁灭之王》的20年后,使得老玩家可以延续前情,而新玩家可以有崭新的开始,总体来说,游戏性和风格延续旧作,在俯视视角下身怀绝技的英雄凭借着一身极品装备,像割草般击杀大批敌人,数次迭代后,本作在画风上同暴雪其他游戏靠拢,暴雪还表示,近期的《战神》等动作游戏启发他们在《暗黑破坏神3》中加入更多的视觉冲击,引发动作 RPG 中动作要素的回归,同时他们宣称要更强调角色和剧情,实现动作 RPG 中角色扮演内容的复兴,《暗黑破坏神3》将在2011年下半年或2012年上市,这是仅有的一款暴雪向全球正式公布的游戏。
然而2010年11月30日,一份包含游戏发行目录的内部文件在互联网上泄密,其中提到了前所未知的游戏,包括计划在2013年发布一款代号《泰坦》的作品,据说泄密文件中还包含敏感的财政数据,之后暴雪中国的总经理被开除,一般认为这证明了本次泄密的真实性,的确《泰坦》现已被暴雪证实确有其事,这将是1995年以来暴雪首款不属于魔兽、星际或是暗黑系列的游戏。
【迈克·默汉】我们已经开始对一款新的多人在线网游进行开发,这并不是《魔兽世界》续作,它是一款崭新的游戏,我们尝试投入这六年在魔兽上得到的经验和教训,打造一款全新的游戏来推动 MMO 类型的发展。
除了这次泄密的消息,还有传言说暴雪的另一团队真在开发另一个新系列,如果属实,在近10年内除魔兽外并无建树的暴雪,将再一次开拓新的领域。现在已经知道的是,除了魔兽、星际、暗黑、泰坦各有一个开发小组外,还可能有另一对人马在从事新的游戏。如果皇天不负有心人,接下来数年间暴雪将持续发布不同系列下的游戏作品,从而再度成为一个以多款精品游戏而驰名的公司。
艹,也该是时候了
(注意: 原文的链接在 这里)