Interplay 对于新玩家而言已经过于陌生了,虽然早已不复往昔,但是给游戏业界留下的财富,仍旧不可估量。
新星崛起 Meteoric Rise
布莱恩·法戈的高中生涯都在 Apple II 游戏的陪伴下度过,毕业后他想到,如果自己去设计游戏,做出来的作品搞不好比手头这些都好玩。于是1992年他以Saber 软件公司的名义制作了《恶魔熔炉》,当时孤立一人的他,花费了整整一半的预算,在电脑杂志《Softtalk》上刊登了一则广告。之后为了吸引零售商进货,他又冒充普通玩家打电话给商店,询问能否买到杂志上宣传的这款酷毙了的新游戏。
计谋奏效了,零售商们也开始从 Saber 软件公司订购这款游戏,他们完全没有想到的是:所谓 Saber 实际上是一人企业,而他就是冒名电话背后的始作俑者。凭着这款游戏,法戈得到了 Boom 集团的关注,后一年他被吸收到该集团为他们工作,然而,当 Boom 的一次董事会以大打出手作结时,法戈意识到是该另立门户了。于是他召集死党,在1983年城里了自己的公司。
当时的他们对未来毫无头绪,然而他们没有料想到,公司将要经历的一系列大起大落是如此充满戏剧性,在整个游戏史上也属罕见。这家公司从小工作室起家,发展成为一流发行商,最后却不幸破产。当年也全亏他们慧眼识英雄,才扶持了暴雪、Bioware 和 Treyarch 这些如今行业的巨头。且听我以吟游诗人的曲调,将 Interplay 娱乐公司的这段兴衰史娓娓道来。
起初的 Interplay 并没有什么大作为,仅仅从事一些现有游戏的跨平台移植工作,甚至还从一家军事分包商处接活。最后他们终于同Activision达成协议,从事原创游戏开发。1984年他们的首部作品,冒险游戏《Mindshadow》问世,该作一定程度上基于罗伯特·卢德伦的小说《谍影重重》。在游戏中失忆的主角必须收集线索,找回自己不为人知的过去。游戏获得了一定的成功,Interplay 在原创游戏开发方面也借此迈出了一步。仅一年后,Interplay 出品了第一款真正意义上的大作《遗忘故事第一张:吟游诗人传奇》(冰城传奇),这款角色扮演游戏大量借鉴了《巫术》系列,而后者在病危获得官方授权的情况下,完美地运用了龙与地下城(DND)的规则体系。相比之下《吟游诗人传奇》要精致的多:多色彩,游戏音效和背景音乐的加入,使得 DND 式的冒险历程更为引人入胜。
尽管游戏剧情比较单一,但是开场动画中由一名吟游诗人讲述故事,而后玩家亲身经历冒险的设计,仍令人耳目一新。如同之前的《巫术》,《吟游诗人传奇》中也采用了搜集装备加上练级这种令人欲罢不能的设计。此外,想你的发行商专业化的市场宣传也功不可没,这家初来乍到的新兴企业名为:Electronic Art,EA。尘埃落定后《吟游诗人传奇》一共卖出了30万份,按照1985年的标准这是很惊人的,Interplay 由此从无名小卒一跃成为行业大亨。他们的初衷是把《遗忘故事》做成一个系列,然而本作一炮打响的同时也带来了意料之外的问题,玩家们总是以《吟游诗人传奇》来称呼它。Interplay 原本计划再出两部续作,分别命名为《大法师传奇》和《盗贼传奇》,如今 EA 告诉 Interplay 说,不管他们原本计划如何,现在续作必须得叫做《吟游诗人传奇2》和《吟游诗人传奇3》。当《吟游诗人传奇》的续作陆续获得成功时,也证明了 EA 这家发行商绝非泛泛之辈。Interplay 如今是佳绩不断,如同80年代后期的大部分发行商一样,他们着力于每年推出好几部作品。1988年《吟游诗人传奇3》和《Neuromancer》,后者由威廉·吉布森的著名计算机科幻小说改编。不过 Interplay 在88年最为重量级的作品还要数《废土》,一款以核战后美国西南地区为背景的,充满着道德争议的 RPG 游戏。当时这种崭新的游戏理念前所未闻,玩家可任意探索庞大的游戏世界,而不受单线式流程设计的束缚;游戏有着丰富的剧情,多种多样的角色阵容;地牢采用重复进入时不会复位的设计,而是能够记忆玩家已经杀死了哪些怪物,解开了哪些谜题;但是最具革命性的一点是,与以往 RPG 不同,游戏中不再是善恶分明的黑白世界,玩家的选择往往位于道德的中间灰色地带,有时玩家面临的处境相当灰暗,触及到其他游戏所不敢涉足的禁区。
这是 Interplay 又一款成功大作,发行商仍然是 EA。此时,Interplay 终于决定不再听命于人,决定要自主发行,此时距公司最初成立仅过去短短五年。他们自己发行了《战斗国际象棋》——只是普通的国际象棋,但是加入了其他国际象棋不具备的要素——暴力。在这款国际象棋中,吃子的时候不是简单的吃,而是通过像素动画,将两枚棋子之间为争夺方格而展开的殊死决战充分表现一番,这项貌似无足轻重的小改变成功吸引了玩家,本作也获得了不错的销量。时值80年代末期90年代伊始,Interplay 意得志满,似乎达到了世界巅峰。在布莱恩·法戈和团队的努力之下,公司发展成为了 RPG 界的重量级开发商,自主发行也很成功,还有最后一道疆界需要征服,即成为其他游戏公司的发行商。看到 Activision 和 EA 从自己的游戏中获取大量利润提成,他们意识到这才是最盈利的方式。如今 Interplay 认为自己的机会来了,决定孤注一掷。当时游戏业还属于新生产业,Interplay 决定把筹码压在一些初出茅庐但颇具才华的新生小组上。
最早的一批中,三名自称 Silicon&Synapse 的大学毕业生赫然在列,1991年 Interplay 发行了《RPM赛车》,这是超任平台上第一款由美国公司制作的游戏。这对于 Interplay 来说意义非凡,因为至今他们只在 PC 平台上有所建树,如果能成功跨越到主机平台上,他们就能一跃成为行业佼佼者。之后几年,Silicon&Synapse 持续开发了《失落的维京人》《摇滚赛车》等主机作品。最终 Interplay 提出全面并购这家小公司,然后后者(现已更名为暴雪娱乐)志不在此,当时的 Interplay 并不知道这意味着多大的损失。此时 Interplay 作为开发商仍然硕果累累,1992年他们获得了将原版《星际迷航》改编成游戏的授权,这个消息当时没有引起什么关注,该剧集已经持续播放了几十年,而现在的孩子们都只知道新的《下一代》系列续集。然而《星际迷航——25周年纪念版》在商业销量和评论口碑方面都成为了第一款真正成功的《星际迷航》改编游戏。在之后的 CDROM 版中 Interplay 甚至将原班演员齐聚一堂为游戏角色配音,一个游戏能有这般待遇,挺不错了。
90年代里,Interplay 保留了扶持新兴公司的好传统。1995年他们发行了 Parallax 软件公司制作的《天旋地转》,当时它一般被视为《DOOM》的模仿作品,其实更应该说是启发了《DOOM》的一些游戏的后继作品,类似《银河飞将》。凭借六轴控制,逼真的画面和令人流连忘返的多人模式,《天旋地转》撑了一款小众崇拜作品。Parallax 而后分成 Outrage 和 Volition 两家公司,而后数年,Volition 都委托 Interplay进行游戏发行。他们的《自由空间》系列被认为是一直以来最优秀的太空模拟游戏之一。之后在1996年 Interplay 发行了两部机甲题材游戏,但并未激起很大的波澜。Interplay 内部制作的《铁血兵团》是公司涉足战略类型的首部作品,在 Westwood 工作室推出《命令与征服》后,该游戏类型一夜之间变得火爆。《铁血兵团》与前者有很多共同点,不同之处在于是回合制而非即时。尽管如此,游戏得到了评论界很高的赞誉,许多评论家都声称《铁血兵团》比《命令与征服》更优秀。遗憾的是,玩家们并不这么想,这从本作效良平平上也能看出。同年 Interplay 发行了机甲对战游戏《破碎钢铁》,该作也算不上成功。考虑到本作是由毫无娱乐行业经验的学生制作而成,倒也算不上惊讶。尽管如此,Interplay 同这几名毛头小子保持了良好的关系,后者自称为 Bioware。Interplay 当时没有料到,这几个加拿大小子最终会成为自己最关键的商业伙伴。
1997年的 Interplay 对另一家公司寄予厚望,希望能借助后者跻身顶尖发行商的行列。Shiny 娱乐公司凭借《蚯蚓战士》系列在全球市场获得了成功,衍生的玩具,T 恤和动画片也接踵而至,Shiny 当时正在开发新的《孤胆枪手》系列,其上也炒作也达到了白热化的程度。如果有什么游戏注定会成为经典大作,那么非《孤胆枪手》莫属。自然而然的,Interplay 不只满足于签订发行协议了,他们直接把整家公司买下。最终在几年的万众瞩目和媒体关注后,《孤胆枪手》终于问世,销量却很一般。虽不能说这是款失败作品,却无疑令人失望。而后 Interplay 再度寄希望于 Shiny 的《Wild 9》试图占领主机市场,结果却令他们再度失望。总而言之,看起来 Interplay 只能专注于 PC 市场,而后者的利润正在一点点被主机平台瓜分。尽管形势不利,Interplay 旗下仍然有几款拿得出手的好游戏。Stainless Games 的《死亡赛车》疯狂到了极致,将道德伦理都抛诸九霄云外,玩家通过冲撞行人,摧毁对手车辆获得分数,游戏中还大胆采用了比较原始的物理引擎,尽管如此,玩家们却为之狂热。
1997年还有一款大作值得一提,这是一款回归《废土》的新作,系列的所有权仍归 EA 所有,Interplay 只得从零开始设计一个新系列,《辐射》系列由此诞生。同《废土》一样,辐射是一款颠覆传统道德观的核战后题材 RPG,这次在游戏中,玩家也同样必须作出残酷的决定,而没有轻松的路线可选。幸亏有其中的黑色幽默,赋予整个游戏以后总末日狂欢的意味。艺术设计采用上世界50年代通俗小说的复古风,有着机器人,镭射枪和阴极线管。广阔的世界任玩家探索,升级系统设计既有深度又容易上手,众多角色也令人过目不忘。对于同时期游戏来说,本作的配音阵容也是空前强大,其中包括 Richard Dean Anderson,Keith David 和 Tony Shalhoub,Ron Perlman 则是旁白。如同远足《废土》一样,《辐射》也引起了巨大的轰动,然而在销量方面却无法同《最终幻想7》等大作抗衡,最终败于下风。这给人的感觉是无论 Interplay 再怎么努力突破,再怎么获得评论界的满口赞誉,他们的销量始终比不过竞争对手。而现在,长期不利经营的后果也开始呈现。
此时 Interplay 业务庞大,发行游戏的数量丝毫不亚于 Activision 或者 EA。游戏发行需要庞大的资金投入,但 Interplay 惨淡的销售业绩却难以提供有力的支持。在利润收入方面,PC 成功作品同主机平台成功作品完全无法相提并论,如果 Interplay 无法在主机上尽快打出一块招牌或者让更多的产品扭亏为盈,他们的前景恐怕很不乐观。事实证明,之后的发展比他们想象的要糟糕得多。
巨星陨落 Meteoric Crash
成立15年的 Interplay 从一场白日梦起头,发展撑了业内举足轻重的发行商。在创立人布莱恩·法戈的领导下,公司出品的《吟游诗人传奇》《废土》等 RPG 都获得了相当的成功。他们趁热打铁,开始涉足游戏发行。首先他们自主发行了《战斗国际象棋》,而后不久便开始为其他公司发行游戏,其中就包括暴雪和 Bioware 的处女作。在1998年,Interplay 的发行量同 Activision 和 EA 等发行巨头已经旗鼓相当,而这两家公司都曾经为 Interplay 发行过游戏。
在外人看来,他们是被所有新兴企业羡慕的楷模,这群年轻人通过投身热爱的游戏事业打造了一个帝国。然而即使在令人炫目的成功下,Interplay的处境仍然岌岌可危,游戏发行是一项耗资巨大的业务,如果不能多发行几部销量火爆的大作,就根本毫无利润可言。遗憾的是,即使像 Interplay 自主制作的《辐射》等大销量作品也无法弥补公司赤字。尽管 Interplay 最为重量级的游戏系列接下来即将登场,无奈生不逢时,也未能挽回最终的败局。
赚到不少钱之后,法戈培养了艺术收藏这个爱好,并成为画家 Gil Bruvel 的崇拜者。当法戈知道 Bruvel 也涉足3D 电脑艺术时,他想到了一个主意:请 Bruvel 为一款点选式冒险游戏做美工,如果能融入文学,神话和宗教的话,新游戏将会有着更为成熟的基调。游戏将探讨原罪与救赎等深层话题,通识彻底颠覆传统。简而言之,这个游戏将作出大胆尝试,把游戏媒介从简单的『玩』上升到艺术高度,然而失败了。1998年出品的《光与暗:预言》是一款七拼八凑的游戏,矫揉造作的同时令人困惑不解,敢于吃螃蟹的少数玩家最后也冷落了它。评论界认为本作有一些闪光的设计,并对其推陈出新的大胆尝试表示赞赏。然而这些都无法掩饰剧情晦涩难懂,过程单调重复的硬伤。当销量不尽人意时,也就不足为奇了。在发行前,游戏就经手了两家制作组,Interplay 还专门邀请好莱坞明星配音,并为 Bruvel 的美工设计支付相当的报酬。换言之,公司在这个游戏上做了很大投入,无奈血本无归。本作可说是 Interplay 所面临困境的缩影,在高瞻远瞩,不遗余力拼搏的同时,缺乏有力的后援。Interplay 一心一意推动创新的努力并为得到应有的回报。
同年早些时候,他们发行了由新的开发商 Treyarch 制作的《剑下亡魂》,游戏采用较原始的动作控制技术,即鼠标控制主角握剑的手,移动鼠标即挥剑。可惜手感欠佳,这个重要的特性也沦为噱头,Interplay 寄希望于新意的尝试再次落空。
在这个多事之秋,Interplay 做出了上市的决定。如今回想起来,当时并非 IPO 的最佳时机,然而募股事务需要很长的时间准备,一旦启动便无退路。1998年6月,Interplay 正式公开招股,期望借此筹得一些迫切需要的资金。正如他们的游戏一样,招股的结果并未达到期望。最初他们希望能达到8到10美元的每股价格,事实却是当天闭市时的牌价只有6美元。了解到公司产品不卖座的情况,投资者们十分谨慎,这令 Interplay 大失所望。讽刺的是,仅数个月后 Interplay 发行的游戏便接连引起轰动,其中包括公司历史上最为成功的一款经典作品。
9月他们发行了黑岛工作室的《辐射2》,且问黑岛工作室是哪位?黑岛工作室即当初制作第一代《辐射》的原班小组,如今他们也有了自己的品牌。之后黑岛继而推出了一系列大作,其中大多数基于 DND 的世界观设定。至于《辐射2》,同前作相比并无太大改变,但增加了大量内容,也如同前作一样,本作只能说是勉强成功,但扔不足以扭转 Interplay 的不利局面。之后在1998年11月,Interplay 发行了 Bioware 的第二款游戏,后者的处女作《破碎钢铁》成绩不佳,在吸取经验教训后,他们继而推出了基于 DND 背景的第二款作品,期望能取得更好的销量。事实证明《博德之门》实际上成为了 Interplay 整个生涯中最重量级的系列。《破碎钢铁》的剧情较为空洞,而《博德之门》却是一款充斥着许多经典角色的亦真亦幻的史诗大作,其庞大的世界任玩家探索。游戏采用快节奏而充满乐趣的设计,同时又不失策略性。DND 爱好者们发现,这款游戏完全忠实于他们熟知的规则体系,堪称完美。随着消息在玩家中不胫而走,Interplay 忽然意识到这群加拿大小子创造了一款经典,然而事不随人愿,《博德之门》操作太复杂,无法在主机上实现,也就是说 Interplay 仍然无法进军利润最为丰厚的家用机市场。尽管《博德之门》有了这样的成绩,Interplay 的季度财政结算仍然是亏损,接下来情况还会变得更糟。
1999年《天旋地转3》和《自由空间2》遭到了预料之外的挫败,其原因或许是同期发售的这两款游戏过于相似。造化弄人的是,他们之后发行的由 Xatrix 制作的风格粗犷的犯罪游戏《黑街太保》刚好同哥伦比亚高校枪击案撞到一起,于是沃尔玛和百思买等大型零售商纷纷将其下架。当时 Interplay 有几个项目被取消,并正在进行公司重组,其结果就是他们字啊99年的亏损比去年更大了。之后数年我们又见到了几款成功作品,例如 Bioware 的《博德之门2》和《孤胆枪手2》,黑岛的《异域镇魂曲》和《冰风谷传奇》等,但总体而言,他们发行的大部分游戏都成绩平平。
最终是壮士断腕的时候了,1999年法国科技公司 Titus 互动从 Interplay 购买了大量股权,而后在2001年,他们又提高股份获取了控制权。如今 Titus 享有所有的决策权,并为 Interplay 提供一些资金,事情似乎有了转机,然而这其实就是终章的开始。Titus 公司的创始人和 CEO 埃尔韦·卡昂在 Titus 取得控制权后成为了 Interplay 的新总裁。上任之后,他首先关闭了发行部门,从此 Interplay 只从事游戏开发,由 Vivendi 负责发行。自此公司失去了曾经的行业重要地位,当然,考虑到他们之前作为发行商不断亏损,这算是一个正确的决策。然而卡昂和 Interplay 创始人布莱恩·法戈的关系,只能说是水火不容。2002年1月,接管仅几个月后,法戈离开了公司。公司的决策过程已经完全不让他参与,他完全不能接受在自己的公司里当个局外人。选择自我放逐后,他成立了新的工作室,其名字也十分贴切:InXile 娱乐(与『流亡』 in exile 同音)。
如今的 Interplay 已经切断了其最重要的历史渊源,随之而来的其他动荡也在意料之中。手头拮据的卡昂开始转让公司旗下的知识产权,并持续吃老本吃了好几年。首先在2002年4月,他以4700万美院的价格把《孤胆枪手》的制作组 Shiny 娱乐卖给了 Infogrames,同时转让的还有《黑客帝国》系列电影的游戏改编权。这不能算贱卖,但失去 Shiny 的损失也是无法挽回的。不幸的是,Interplay 随即受到曾经的得力伙伴 Bioware 的起诉,卡昂领导的 Interplay 不再从事游戏发行,因而尝试将 Bioware 游戏的发行权转授给他人,但并未征求后者意见。义愤填膺的 Bioware 采取了法律手段,与此同时 Bioware 同《天旋地转》的制作方 Parallax 共同起诉 Interplay,理由是拖欠版权费,安检最终庭外和解,且双方同意 Interplay 不再参与 Bioware 的下部作品《无冬之夜》。这些消息还不够坏吗?继而,因其市价不足1美元,Interplay 的股票在2002年10月被纳斯达克退市,2003年 Interplay 因合同违约被自己的发行商 Vivendi 起诉,在此期间,公司每个季度的财政仍然在亏损,最终,不可避免的事情发生了。2003年12月,Interplay 关闭了黑岛工作室——公司自己的制作部门,此时黑岛刚刚完成《博德之门:黑暗联盟2》的制作,正在展开《辐射》下一部续作的开发,其代号为 Van Buren,黑岛的一大批成员预见到了结局,已经纷纷离开另起炉灶,这就是黑曜石娱乐的由来。
『黑曜石』的成员们很快同 Bioware 取得联系,迅速开始合作开发一部续作,2004年的《星战共和国武士2》得以问世。如今的 Interplay作为游戏公司,既不制作游戏,也没有发行游戏,公司最后仅剩下几个游戏版权,包括《蚯蚓战士》《孤胆枪手》《博德之门》及《辐射》等等。作为 Interplay 最后的盈利手段只有将这些版权转让或授权出去,曾经的行业巨头已经跌到了谷底。
劫后余波 Life in the Crater
Interplay 始于创始人布莱恩·法戈眼中自信的光芒,凭借着雄心壮志和早期几部成功作品,公司很快跻身游戏业强者之林,在自行开发的同时,也为其他公司发行游戏。然而在90年代后期,Interplay 的大势已去,尽管已经成 RPG 类型的翘楚,他们的游戏没有一款真正获得突破性的成功。更糟的是,自从家用机一跃成为最盈利的游戏平台以来,Interplay 一直无法跨越 PC 和家用机之间的鸿沟。从2000年开始,形势不断下滑,公司每个季度的财政结算持续亏损。法国公司 Titus 互动购买了 Interplay 的控制股权,其所有人卡昂也成为 Interplay 的新总裁。很快地,Interplay 的发行部门被关闭,法戈离开了公司,而卡昂开始变卖旗下的工作室和产权,最终在2003年末,Interplay 停止了游戏开发,从此他们既不再开发游戏,也不发行游戏,手头仅剩下数款游戏版权。在这种情况下,大多数游戏公司都会选择认输,然而在过去这十年间,Interplay 勉力支撑了过来并几乎回归公众焦点,最后却还是功亏一篑。
总之,形势相当不利,而后在2004年6月,加州政府的人员上门了,什么原因呢?原来 Interplay 已经几个星期没有给员工发工资了,而薪金保险的提供商也未能偿付,这是违反加州法律的。同时,不缴纳州税也是违反加州法律的,还有,不缴纳联邦税是违反联邦法的,猜猜 Interplay 还有什么没缴纳的?别忘了 Interplay 还欠着房东40万美元的租金。不过卡昂很快就在新的办公楼重新开工,并获得了加州的许可,不过还有个小问题,卡昂的另一家公司 Titus(即 Interplay 的母公司)碰巧破产了,并且也没有钱为员工结算工资。卡昂的所作所为并没有给人信息或让人觉得他是能够力挽狂澜的救星,在2004年到2007年这段时间 Interplay 都默默无闻,偶尔会出现消息说采用 Interplay 版权的游戏将问世,而后又沉寂下去。在最难以预料的情况下,救星降临了。
角色扮演游戏大厂 Bethesda 突发奇想要出品一款《辐射》游戏,鉴于两家公司的规模悬殊,他们不满足于租用版权,而是要直接买断。2007年 Bethesda 以600万美元的价格买下了这个有着十年历史的系列,双方同时约定,卡昂获得授权制作一款辐射网游,前提是自行筹资,并在规定时间内启动开发。重复一遍,Bethesda 依法『授权Interplay』制作一款辐射网游!根据卡昂的弟弟 Eric 所说,该网友的开发权价值不菲,假如 Inerplay 没有得到授权,转让费就会高达5000万美元,而非600万。Bethesda 继而推出《辐射3》并获得了巨大成功,堪称历史上最成功的 RPG之一。他们最终将《辐射》品牌成功移植到了主机上,实现了 Interplay 的夙愿。突如其来的,《辐射》又再度成为了炙手可热的游戏系列,这正是 Interplay 所需要的,他们的辐射网游也将随之一步登天。然而在2009年9月,Bethesda 一纸诉状将 Interplay 告上法庭,根据合同 Interplay 必须在规定时间内着手网游的开发,如今时间已经超过。此外,趁着新的辐射热,Interplay 又将九班《辐射》游戏再度打包发售,鉴于系列的版权已经易主给 Bethesda,后者声称这是违法的。这场版权争夺战持续了许久,在法庭争端最激烈时,Bethesda 声称当他们授权 Interplay 开发『辐射网游』时,本意是『一款叫做《辐射》的网游』,换言之,同《辐射》系列有关的一切都禁止在游戏中采用:包括武器、角色、场景和著名的 Pip-Boy。根据 Bethesda 的说法,授权范围甚至不包括经典的辐射徽标,Interplay 所能做的,只是制作一款网游并取名为《辐射》。Interplay 无疑提出了抗议,他们认为『辐射网游』的授权本质上就等同于他们可以采用其中的情节、世界背景和一切要素,他们同时还声称网游的开发已经在进行了,当然,实际的开发成果谁也没见过。在此基础上,Interplay 进而提出犹豫 Bethesda 的违约行为,《辐射》系列的版权应当归还给他们。总而言之 Interplay 的处境十分不堪,2001年6月,公司的手头现金仅有3000美元,其债务却高达300万美元,他们通知投资方可能需要裁员。考虑到他们仅有11名员工,这可不是件小事情。即使他们在同 Bethesda 的反诉讼中胜出,也只能取得开发辐射游戏的授权,却不具备实施所需的资金。当然,他们至今还有手握《蚯蚓战士》和《博德之门》的版权,如果能授权或转让出去,应该能获得一些资金,这种商业模式真够诡异的。
无论当今遭遇如何,Interplay 为整个游戏业界留下的财富仍然有目共睹。暴雪如今是动视暴雪的持股方(虽然现在又分离了),他们的《魔兽争霸》《星际争霸》和《暗黑破坏神》都是有史以来最成功的游戏系列,初出茅庐的他们得到过 Interplay 的扶持。Bioware 如今负责 EA 的整个 RPG 部门,他们制作的一些游戏受到评论界有史以来的最高赞誉,初出茅庐的他们得到过 Interplay 的支持。Treyarch 继而开发了《使命召唤》系列,其中最新的《黑色行动》荣登美国历史上最卖座游戏的宝座,初出茅庐的他们也得到过Interplay 的扶持。由《辐射》原班人马组成的黑曜石娱乐,最终以《辐射:新维加斯》回归到了他们所热爱的游戏系列,他们自己说,假如黑岛没有关闭,那么《新维加斯》的故事就是他们当年在续作中想要表现的。至于 Interplay 创始人布莱恩·法戈新成立的 InXile 公司,则刚刚发行了他们的最新游戏《猎杀:恶魔熔炉》,引领着我们回归到那个最初的起点
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