游戏发展史:Bioware

一个公司能够成为欧美 RPG 玩家心目中『经典』的代言,不得不说是有两把刷子的。

启程 Setting Out

1995年,电子游戏已经不再只是孩子的玩具,即使是医生也可能成为玩家。就在这一年,三名医学院毕业生决定在投身医药行业之前做出自己的游戏。就是这样, Ray Muzyka, Greg Zeschuk和Augustine Yip在Zeschuk的地下室创建了自己的公司。谁能想到这样一个组合最后能成为RPG巨匠?他们的名字代表着精品——Bioware.

公司制作的第一款游戏叫做《超钢战神》,这是1996年的一款为MS-DOS平台执着的第一人称载具射击游戏。Bioware尝试提升游戏画面表现,将可变形地表作为一大卖点。游戏还有着复杂的背景故事,在那个年代多数射击游戏内容都只是枪枪枪,这种级别的游戏内涵着实不平常,这也成为了公司以后的立足之本。

《超钢战神》之后Muzyka和Zeschuk想要继续制作游戏,但作为创业伙伴的Augustine Yip决定投身医药行业,离开了公司。尽管如此Bioware还是继续制作了他们的下一款游戏《战场:无垠》并且开始寻找发行商。当interplay旗下的黑岛工作室看过游戏之后,他们并不想仅仅发行游戏,而是想将其打造为公司的标志品牌,并授权Bioware将《战场》做成一款官方D&D规则游戏,结果就是1998年的《博德之门》。

故事发生在AD&D第二版规则设定的“遗忘之地”,游戏保有一切RPG的特性,从移动、攻击到施法,一切结果都是通过计算获得的。Bioware明智地决定让这一过程对玩家不可见,如此一来,即便是从未看过AD&D规则书的玩家也能很快上手,投身进“遗忘之地”之中。游戏是实时进行的,这在D&D电子游戏里尚属首例,玩家可以在战斗开始前按下“暂停”,选择每个队友的进攻路线,再继续游戏观看战略实施。游戏还拥有当时的顶尖画质,充分利用了PC业界的新技术——专用独立显卡。不同于《暗黑破坏神》的杀杀杀&刷刷刷,《博德之门》将重心放在了剧情上,引人入胜的史诗般任务至少花费数十小时,一个法师学徒为其师父报仇的故事都能谋杀玩家的大量时间。支线任务大多也和主线一样有趣,D&D饭也能遇到很多设定中的著名角色并与之互动,对很多玩家来说是梦想成真。虽然画面在今天看来已经过时,但时至今日博德之门依旧是游戏史上剧情最佳的游戏之一。这还没完,游戏提供了多人模式,允许好友组队一起完成任务。这是首款能这么做的PC RPG,这使得游戏大受欢迎,因为核心玩家能在游戏中一路帮助他缺乏经验的朋友。所有这一切成就了1998年最卖座的游戏之一,成为一代RPG名作。

仅仅成立3年并推出两部作品,Bioware从医生的爱好成为了业界领导者,这一切都来得太快,没人知道他们能否将这股劲头保持下去。幸运的是,Bioware的成功之路才刚刚开始。

组队 Gaining Allies

三名医学院毕业生决定转行,他们建立了一个叫做Bioware的游戏公司。他们的第一款游戏《超钢战神》并没有在业界引起多大反响,而他们的第二部作品就是角色扮演名作《博德之门》,一夜之间便成为了炙手可热得工作室。Bioware想要继续制作这一系列,但同时又不想固定只做一种类型的游戏。刚好《博德之门》的发行方黑岛,说需要一个开发商制作Shiny小组的MDK续作。我们的RPG大师决定同时制作三款游戏:一款要比原作更庞大的续作,一款全新的RPG,一款他们从未涉足过的3D设计游戏。

和Shiny小组之前的作品一样,MDK是一款风格搞怪的欢乐向游戏。当得知将由《博德之门》小组制作游戏时,MDK粉丝们感到很不安,担心他们会把游戏做得太文艺。幸运的是,即使是医生也懂得欣赏拿枪的战狗,Bioware完全接受了MDK的搞怪风格,续作保持了前作的精彩和幽默。

疯狂科学家,会说话的狗,一代的倒霉蛋清洁工悉数回归,这一次三人都是可玩的角色。更妙的是三人的玩法完全不同,彰显了三人个性的不同。科学家注重解谜,战狗注重射击,清洁工则是在平台间跳来跳去。三种游戏方式都很精妙好玩,这令玩家喜出望外。2000年游戏发售时获得的评价颇高,很多人认为MDK2已经超越了前作,Bioware作品依旧保持了良好的口碑。事实证明他们不仅仅只会照着D&D规则书做游戏。除此之外,MDK2也是公司初次涉足游戏机,DC版是与PC版同步开发的,这一经验对公司之后的作品十分重要。

好像是觉得2000年仅发布一部大作还不够,晚些时候,Bioware还发布了《博德之门2:安姆的阴影》。在1代取得成功之后,B社明白得付出很多努力才对得起1代建立起的名声。尽管有压力,并且很多组员忙于其他项目,发售后《博德之门2》依旧广受好评——更大,更好,比前作更漂亮。博德之门2相比于一代突破并不大,但是2代将1代已有的优点进一步完善近乎完美。游戏还有着出色得剧情以及数百小时的流程,被认为是史上最佳RPG之一。

如果《博德之门1》使Bioware成为了一个3A厂,《博德之门2》则巩固了这一地位。两个项目完成之后,公司还有一个项目尚未完成,依靠对质量和细节的关注,B社使《博德之门》成为了一个成功的品牌,他们也聪明地意识到Mod对销量带来的贡献。考虑到网游越来越受欢迎,公司决定将单人战役,多人体验和MOD工具三合一,让玩家自行选择喜欢的游戏方式。

5年的开发之后,最终《无冬之夜》于2002年发售,这又是一款设定在“遗忘之地”的D&D游戏,包含大量任务和颇具深度的剧情,既可以单人游戏也可以多人合作。随《无冬之夜》一起发售的还有开发工具包,事实上就是Bioware编写游戏使用的同款工具包,最棒的是工具包支持多人游戏,也就是说可以很容易地做出多人mod。不出意料,网上很快就出现了各种类型的mod,从全新的战役,到无双割草,再到网游化mod,这一切只需要一款游戏的价格。再一次的,一款杰作诞生了。这已经使《无冬之夜》成为史上内容最丰富的游戏之一,但这对Bioware来说还不够,他们还将D&D的一大特色带进了游戏里,《无冬之夜》包含了地下城主多人模式,地下城主(DM)可以在其他玩家进行任务时实时添加游戏内容,这成就了变幻莫测的游戏体验,DM可以随心所欲设计冒险任务。令人激动的,富有挑战性的,或者让人玩不下去,完全取决于个人喜好,就像经典的纸笔D&D游戏玩法一样。

同时开发三款游戏,全都叫好又叫座,Bioware无疑称霸了美式RPG市场,同时也涉足了游戏机市场,似乎两位加拿大医生的事业已经到达巅峰。但当他们公布下一款作品时,Bioware向世人揭示了他们的梦想是星辰大海。

升级 Leveling Up

2002年,加拿大开发商Bioware,从只能在创始人的地下室办公,一跃成为业界顶尖工作室。《博德之门》系列和MDK2大获成功后,《无冬之夜》同样也叫好又叫座。但其实早在这些游戏发售前,就有一个发行商与Bioware接洽,帮他们制作第一款RPG。于是乎Bioware和“卢卡斯艺术”共同宣布,《无冬之夜》后公司将开发《旧共和国武士》

“卢卡斯艺术”在1999年底便初次与Bioware接触,询问是否能制作一款基于星战EP2的游戏。随着谈判的深入,Bioware也可以选择将设定改到电影发生前的4000年,只要B社愿意。意识到这么做有更大的创作自由而不必拘泥于电影的剧情,Bioware选择将时间设定在很久很久很久以前。“卢卡斯艺术”想要他们制作一款家用机游戏,在审视了市场上现有的游戏机后,Bioware选择了即将发售的微软XBOX,因为他们认为XBOX的开发环境最好。另外这也使其成为XBOX上的首款RPG,再加上《星球大战》的名号,大卖是板上钉钉的事情,而他们押对宝了。

当游戏于2003年发售时,经过数次为了保证质量的延期,发售后不仅星战迷,连评论家也赞不绝口。Bioware在星战科幻背景下编写了一个原创故事,塑造了一个形象生动的角色。游戏在剧情与故事之间找到了平衡,这样一来玩家不仅能带入故事中,还能玩得很开心。

另外Knights of the Old Republic和B社之前作品的差异没有想象中那么大,回合战斗系统依旧基于第三版D&D规则,但有了光剑、激光枪和原力,游戏带来的妥妥是史诗般的星战体验。游戏不仅在商业上获得巨大成功,还拿到了一堆“年度最佳游戏”奖,时至今日依旧是最好的星战游戏之一,要知道星战游戏多如牛毛。一款续作自然也是板上钉钉,但Bioware将开发转交给了另一个开发商,此举震惊了游戏界。比起成为另一家专职星战游戏的开发商,他们更愿意制作自己的原创游戏。

在发布了PC版之后,Bioware又开始同步开发多个项目。在制作了多年的授权项目之后,他们决定回归制作自己的游戏。2004年,B社公布了一个全新的奇幻RPG《龙腾世纪》,花了足足五年这款游戏方才面世。2005年他们发布了《翡翠帝国》,一款游戏机平台上的动作RPG,自B社处女座《超钢战神》发售9年后的首款非授权游戏。

终于完成从回合制到实时战斗的跳跃,B社将叙事与紧张的战斗相结合。游戏背景的灵感来自香港功夫片,和其他Bioware游戏一样,游戏有着众多角色和史诗般的任务,除了拥有会记录你行为的道德系统外,还可以选择发展几段恋情。《翡翠帝国》获得的媒体评价很高,但是玩家受众群没有B社想象的多。游戏销量按其他小组的水平来讲还算不错,但与《博德之门》和《旧共和国武士》相比,仅有Bioware的名字还不足以大卖。另外这款游戏也让B社意识到,游戏的开发成本在成倍增长。即使有之前的成功,他们也得更加商业化,才有自己保质保量地做出他们想要的游戏。

2005年Bioware与Pandemic工作室合并,这是另一家与“卢卡斯艺术”合作过的工作室。如今两家公司的资源整合到了一起,B社准备好了制作它的下一款杰作。他们意识到游戏类型的界限已经越来越模糊,Bioware的下一个项目将是一款RPG与射击游戏的混合体,令公司走进了高清时代。

属性提升 Upgrading Stats

自2004年就有传言说Bioware在制作一款RPG与射击混合的游戏,但直到2005年10月他们才正式公布《质量效益》,《质量效益》被设定为一个科幻史诗三部曲。虽然他们曾经制作过MDK2,但《质量效益》是公司首次制作核心向射击游戏。一般来说射击游戏的剧情都很弱,B社想将它们擅长的高质量剧情与“虚幻3引擎”相结合,借此同时吸引RPG玩家和射击游戏玩家。和其他Bioware游戏一样,经过数次延期,终于在2007年11月登陆XBOX360。

《质量效益》完全改变了RPG处理对话的方式,不同于在角色头顶冒出对话框或者将画面拉到角色面前的做法,《质量效益》中的对话采用了多角度运镜手法。另外《质量效益》还打破了RPG中只有一方开口说话的传统,主角拥有全程语音,不论玩家选择的角色是男是女。除此之外,B社重新构建了道德衡量标准,并不仅仅是简单的正邪选择,所有的抉择都偏向道德的灰色地带,代表不同的处事信条,迫使玩家在做出选择时得动动脑子,相比市场上的其他游戏更具挑战性。

《质量效益》有着丰富的内容,充满细节的世界观,有血有肉的角色以及史诗般的任务。不幸的是,游戏在拥有出色表现力的同时,还有着频繁的贴图载入延迟问题,极大的破坏了玩家的代入感。为了赶上已经数次延期的发售日,最终导致多数支线任务都很鸡肋。与游戏故事氛围不相称的糟糕设计系统。另外不得不提一下电梯,原本设计目的是为了让游戏在漫长的载入过程中能与NPC队友进行互动,这却成为了游戏的显著缺点之一。最终瑕不掩瑜,质量效益广受玩家和媒体的赞誉,同时也是2007年圣诞购物季销量最高的游戏之一。

然而2008年1月,游戏因为性爱场面受到了媒体关注,专栏作家Kevin McCullough发布一篇博客信口雌黄,随后上了福克斯新闻并在节目中以“SEXBOX”为标题,声称游戏允许青少年玩家能在游戏中推倒一切,而且全程可操控,正面全裸高清无码。不幸的是,这一切全是胡扯,这款M级游戏仅包含两段非互动的朦胧性爱场面。此事证明很多人眼中游戏依旧是儿童的玩物,比起暴力,人们对色情话题更为敏感。这一切都没有影响游戏的销售,晚些时候PC版也顺利发售。

尽管又一款游戏大卖,Bioware明白如果想让成功延续,就得有更多的资源。于是乎,2008年,B社与Pandemic小组的合资公司被EA收购。9月份,公司出品了被EA收购后制作的首款游戏,游戏由世嘉发行,NDS平台游戏《索尼克编年史:黑暗兄弟会》。这是世嘉吉祥物的首款RPG,索尼克需要在朋友们的帮助下解开谜题使世界免遭毁灭,听起来很耳熟是么?

俗套的剧情加上略为无脑的玩法,对于Bioware来说有些异乎寻常。本作的媒体评价只能说是一般,然而本作也因为忠实于索尼克系列的世界观而受到好评,在近几年的索尼克游戏里亦算佳作。

2009年初,有了EA的资金支持,Bioware又一次同时开发多个项目,以至于在蒙特利尔建立了一个新的小组,专门帮忙处理人手不足的项目。同年6月,EA宣布Bioware与另一家RPG开发商“Mythic娱乐”合并,也就是说EA让B社全权主导Mythic。B社原工作室保持不变,Mythic直接由B社领导。换言之,EA的整个RPG部门均由这个加拿大开发商领导。

同月,B社发布了他们的第二款手持设备游戏,iOS平台的《质量效益:银河》。这是一款两小时流程的俯视角射击游戏,展现出Bioware将《质量效益》打造成一个多媒体品牌的渴望。

公司09年真正的大手笔是制作了五年的《龙腾世纪:起源》。自《无冬之夜》后B社再次回归奇幻题材,游戏允许玩家在开始主线前从6个起源故事中选择一个,当然你还是得招募队友帮助你阻止邪恶势力。与以往的B社游戏不同,龙腾世纪更加成人向,战斗过后角色满身是血,即便是好人战斗时也十分无情。不顾《质量效益》引发的争议,《龙腾世纪》也可以发生几段恋情,并且最后啪啪啪,包括同性之间的恋情。整个游戏包含数十小时的流程,尤其当玩家想体验所有六个起源故事时。游戏在PC,Xbox360和PS3上的销量还不错,但作为《博德之门》的精神续作并没有对业绩造成太大冲击。

接下来,Bioware与2010年1月发布了《质量效益2》,这是首款会根据前作存档改变剧情的游戏,换言之,你在1代做出的决定会直接影响到2代。职业大幅平衡,更好的战斗体验,画面提升加上更快的电梯,不仅保持了《质量效益》的好名声,还在此基础上进一步发扬光大。

与此同时Bioware还在制作另一款大作:《星球大战:旧共和国》。这是B社首次涉足网游领域,我们的单机巨人能否在网游界立足?本作号称是史上首款全程语音网游,包括多语言支持。有着《星球大战》的名号,公司意识到这个项目会变得非常巨大,需要一个工作室专门负责该项目,于是他们在德克萨斯州建立了Bioware奥斯汀分部,专职制作这款游戏。与此同时Bioware宣称他们还有尚未公布的游戏正在制作中,是续作还是全新的作品?

他们已经宣布《质量效益3》在制作中(资料为2010年数据)。尽管他们也在尝试射击游戏和网游,但有一点始终未变:他们坚信任何游戏类型都可以拥有一个好的剧情故事。多数工作室把重心优先放在玩法而将剧情放在次要地位的时候,B社证明了对于细节的追求,复杂的道德选择,有血有肉的人物塑造一样能使游戏大卖。优秀的艺术设计,颇具代入感的游戏玩法,Bioware建立了只出精品的良好声誉,不论制作的是何种题材类型的游戏。

15年来一直在改变业界,而一切的开端不过是几个医生的个人爱好。

(光口头说是不够的,如果你这么轻易就被说服,我反而会失望,你亲自去瞧瞧吧)


(注意: 原文的链接在 这里)

 游戏发展史:Interplay 游戏发展史:Valve 

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